Какво всъщност знаем за рисковете време на екрана и цифрови медии?

Ъ-ъ ... това е добре, нали? Ъъъ … това е добре, нали? Снимки

“Вчера, след като ви писах, имах пристъп на астма,” Марсел Пруст пише на майка си през 1901 г. „[Това] ме задължи да ходя всички удвоени и леки антиастма цигари на всеки тютюнът ми мина. “

Макар това да звучи малко лудо по стандартите за 2018 г., Пруст беше далеч от сам: „Медицински цигари, предлагани за дишане оплакванията продължават да се одобряват и пушат от лекарите до след Втората световна война ”, пише медицинският историк Марк Джаксън.

Разбира се, в крайна сметка тютюнът се присъедини към списъка на коварните вещества, някога смятани за здрави и впоследствие открити да е вредно, поддържайки отлична компания наред с радий и живак. Достатъчно е хората да се питат постоянно какво иначе може да го включи в списъка с приятели, превърнати враг. Бих могъл кафето да е следващото? Обработено месо?

Има стабилен поток от притеснения, който е дигитален медиите могат да бъдат следващи. Според планините на мислещи и загрижени изследователи, нашите екрани ни предават сами обратно на дзен – увеличаване на риска от СДВХ при деца, вземане те по-бурни и ни оставят всички разсеяни, потрепващи и депресиран.

Наскоро PNА S погледна какво всъщност знаем тези рискове, публикувайки серия от документи, фокусирани върху „Digital Медии и развитие на умовете. ”Колективно това произведение изследва настоящото състояние на изследванията по този широк въпрос, задържащ се в гърба на много умове: какво влияние оказват екраните върху мозъка ни, особено развиващите се нокти на всички от деца до юноши?

Не е монолит

Събирането на всичко цифрово в монолит е рамка това прави психолога на Института на Оксфорд Андрю Прижилски стон. „Не говорим за време за храна“, посочва той. „Не го правим говори за време на хартия. Но ние говорим за времето на екрана. ”

Разнообразното използване на нашите екрани прави труден въпросът за всеки широко въпроси. Тези екрани са врата към огромно разнообразие от преживявания, включително приятелство, образование, тормоз, работа, насилие, забавления и претоварване с информация. Но има общи теми в тази област на изследване, до голяма степен в споделеното трудности, с които се сблъскват изследователите – бързо променяща се технология пейзаж, обилия от недигитални влияния, малка извадка размери, изкривен запис на публикацията и (може би най-трудната аспект на всички тях) трудността при установяване на причинно-следствената връзка в море от корелации.

Новата серия от документи включва поглед върху използването на екрана в детството и ADHD, ефектите на мултитаскизацията на медиите върху вниманието и връзка между насилствените видео игри и агресията. Отделно документите са добро напомняне, че това са наистина отделни въпроси; дори ако времето на екрана се окаже проблематично в една област, то не означава, че не може да има положителен ефект в друг.

"DEATHGAMES" is a wholly original character representing gaming's изображение в определени ъгли.  Изображение и концепция (в) Ars Technica, All  Правата запазени.  (Също така ... може би е имало насилие във видеоигрите  discussed once or twice in the US)Увеличи / “DEATHGAMES” е изцяло оригинален герой, представящ играта image in certain corners. Image and concept (c) Ars Technica, AllRights Reserved. (Also… maybe violence in video games has beenобсъждани веднъж или два пъти в САЩ) Aurich Lawson / Getty

Насилието в игрите

Един от документите, които грабнаха заглавия, се занимаваше с популярност обект на вина: „Проучването потвърждава връзка между видеоигри с насилие и физическа агресия ”, докладва USA Today, и„ Още доказателства видеоигрите могат да предизвикат агресия у децата “тромпетирано здраве24.

Както подсказват заглавията, това не е на бял свят. Проучвания от години отчитат открития в тази вена. Съвсем наскоро, има мета-анализи – документи, които комбинират резултатите от големи проучвания за търсене на всеобщ резултат – това добавиха сила към тези констатации. Но дебатът продължава, с скептични изследователи като Патрик Марки и Крис Фъргюсън изравняване на някои трънливи критики. Често има малка последователност как се измерва агресията и дали са други социални фактори отчетени в анализите. Изследователите също твърдят, че пристрастията за кой от резултатите вижда светлината на деня, може да играе роля в възникваща картина.

Допълнителна информация

Да крещиш на „измамници“ – в последното насилие в играта на Белия дом връх

За Джей Хъл, един от авторите на заглавната хартия, видеоигрите и насилието не са били основен изследователски интерес. му кариерата е насочена към саморегулирането, самопознанието и самоконтрол, изследване на теми като пушене и безразсъдно шофиране сред тийнейджърите. Когато се включи в работата по видеоигрите и агресия, целта му беше да отговори на въпроса сам удовлетворение. Той казва: „Мислех, добре, ако ще взема сериозен поглед върху сегашното състояние на изследванията, искам да адресирайте се към критиките. “Не му пукаше как се оказаха резултатите, и добавя: „Готов съм да кажа, че няма нищо, ако там няма нищо. ”

Така Хъл и неговите колеги съставиха нов мета-анализ. Те изоставиха проучвания, измерващи агресивните нагласи и емоции и се фокусира изключително върху онези, които отчитат някакъв вид на физическа агресия в реалния свят, включително самодоклади на агресивно поведение или доклади от родители или учители. Те бяха внимавайте да отчитате възможно най-много други обяснителни фактори както можеха. И потърсиха статистически сигнали за публикация пристрастие – възможността проучвания, които не успяха да намерят връзката беше погребана в чекмеджето на файлове някъде, оставяйки изкривен снимка в публикуваното изследване.

Мета-анализът показа ефект: колкото по-насилствено е видеото игра, толкова повече агресията. Ефектът беше статистически значимо, което означава, че този модел в данните е много малко вероятно изскача само поради видовете случаен шум, който получавате във всякакви данни. Дали това е практически значима констатация е друг въпрос. „Връзката между игра на видеоигри и агресия е по-малка повече от един процент, използвайки собствената си статистика “, казва Марки. – Значи 99 процент от променливостта на агресията ще бъде обяснен чрез нещо различно от измерваното. ”

Хъл и неговите колеги признават това в своя документ, но спорят че това може би не е най-подходящият начин да се мисли за номера. Относителният риск може да бъде по-добър, предполагат те – колко повече вероятно детето ви да е агресивно с достъп до насилствени игри? Aпредишно проучване на Хъл откри, че децата с висока експозиция на зрели игри са изпратени в офиса на директора за битка два пъти колкото тези с ниска експозиция – но дори и тогава, процентът беше приблизително десет деца на всеки хиляда, в сравнение с пет от всяка хиляда.

Марки, който е силно критичен към идеята, до която водят игрите насилие, смята, че анализът е надежден, но има кости за избор с начина, по който се представят изследванията във вестника и медиите. „Когато хората мислят за физическа агресия и видео игри, ние сме мислене за училищни стрелби и утежнено нападение “, казва той. Но мерките за агресивно поведение в този мета-анализ са предимно самостоятелни доклади, когато децата са поканени да се споразумеят или не съм съгласен с твърдения като „когато полудявам, нарушавам нещата“, той обяснява.

Опасността тук, твърди той, е създаването на червена херинга в лице на онова, от което хората наистина се плашат. „Всичко това се фокусира върху видеото игри! Междувременно ние не се притесняваме за неща като управление на пистолета, икономически проблеми или медийни портрети на [училищни стрелци]. Ако ние да се разсейваме с неща като видеоигри, това ни отнема очите от това, което може да е по-голям проблем. “Това е практичното значението на констатационните станции е голямо: ако видеоигрите обясняват само малка част от агресивно поведение, други фактори би трябвало вероятно получавате много повече ефирно време.

Листинг на изображение от Getty Images

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: