„Най-лошата идея, която сме имали“ – Създаването на епохата на империята на империите

„ТолковаУвеличи / Ние толкова се радвахме на Age of Empires, вероятно бихме играли тази версия също.

Не много за Age of Empires не е епично.

През последните 20 години тези епохи обхващащи игри се снимаха повече от 50 исторически цивилизации, продажбите са надминали повече повече от 20 милиона единици и основна фенбаза от стотици хиляди е поставил часове на час в игра на една или друга серия седмично. Епохата на империите е една от най-влиятелните стратегически игри на всички времена. И далеч от избледняване в неизвестност, както историята няма да се прави, Empires сега е напълно назад в (игра на игри) обществено съзнание.

Допълнителна информация

Изграждане, събиране, караница, повтаряне: Историята на стратегията в реално време игри С нова ера в развитието и „окончателно издание“ рестартирайте оригинала точно зад ъгъла – и като имаме предвид последните ни да се насочим към еволюцията на целия жанр на стратегията в реално време – ние мислех, че би било интересно да се ровим в историята на този RTS серия. В крайна сметка, RTS игри като Agehave представиха милиони на впечатляващи младежи за удоволствията на … е, историята.

Разговарях с няколко от двете дузини, които работеха оригиналната епоха на империите за това как е направена. Помолих ги да разсъждавайте върху триумфите, успехите, неуспехите и наследството на сериала. Това е компресиран преразказ на техните много истории, съсредоточени върху ранните дни – изграждането на основите, които са толкова централни както за историята на възрастта, така и за всяка от игрите на възрастта – но обхващаща пълна широта на живота на сериала.

Ето, оригиналната епоха на империите.

Изометричната перспектива на поредицата е вдъхновена от SimCity.

Когато братята Гудман се нуждаят от помощ за втвърдяване на концепция за игра, те се обадиха на стар приятел: Брус Шели, който беше работил върху Сид Цивилизацията на Meier и бизнес симулацията Railroad Tycoon.

В много отношения оригиналната епоха е била еволюция на големите RTS предшественици, Red Alert и Warcraft II. Но под всички напредъка, играта беше пълна със същите познати RTS бримки на събиране на ресурси, управление на единици и разширяване на вашата база.

Зората на човека

Зародишът на идеята за това какво ще се превърне в епоха на империите с Тони Гудман, съосновател на IT консултантска компания наречена Ensemble Corporation.

Гудман обичаше игри. Той и брат му Рик бяха запалени геймърите, тъй като са били деца. Един ден, през 1994 г., мислейки това Изданието на WinG от Microsoft, предшественик на DirectX, беше представило страхотна нова възможност, Тони удари идеята да направи игра като страничен проект. Той още не знаеше какво ще бъде – само че би било забавно да направя нещо и да видя дали отива някъде.

“Той просто дойде в един ден, от небето, за моя спомен”, Рик Гудман каза пред Ars. Тони се обърна към инженерния екип: „Хей, някой от вас по-скоро би програмирал игри, отколкото бази данни? ”

„Мисля, че в стаята имаше странна реакция, защото хората не знаех съвсем как да възприема това – продължи Рик. – Но това се оказа, че е сериозен. ”

Тони след това започна да организира малка игрална кабала в компания. Кабала започна да експериментира със създаването на двигател, нейната изометрична перспектива, вдъхновена от SimCity. Тони и програмист Angelo Laudon състави проста технологична демонстрация с танк. Ти можеше да я кара и да снима палми – това беше за него. Все пак демонстрацията затвърди идеята, че могат да направят a игра.

Сега екипът просто се нуждаеше от добра идея.

За да помогне за създаването на солидна концепция, Тони вкара Рик и техният приятел Брус Шели, който живееше в Чикаго, но периодично пътуваше до Далас за кратък престой. Шели беше съ-създател и на хитовата игра Цивилизацията на Сид Майер и бизнес симулация Railroad Tycoon. Тони и неговите кохорти имаха срещна Шели в клуб за игри на борда, когато все още бяха тийнейджъри в училище, а Шели беше в колеж.

Прекараха следващите няколко месеца в обсъждане на безброй идеи. шик предложи нещо на пустинен остров, което би било подобно на телевизионното предаване Изгубено. Но идеята, която наистина се получи те мислеха като предложение на друг програмист Тим ​​Дийн да riff off Blizzard’s стратегия за игра в реално време Warcraft.

Те разгледаха Warcraft и Westwood’s Command & Conquer. Кога Рик предложи да вземат назаем от тях, Шели възпита своето минало опит с игрите и им предложи да правят вид в реално време поемете Цивилизацията.

„Кимнаха с глава и се съгласиха, че може би от всичко лошо идеи, това беше най-лошата идея, която имахме “, припомни си Рик.

„Имах идея, че играта ще започне почти с картата покрити с лед, като ледников период, и вие имате малко заселници, ” – каза Шели. „И докато ледът отстъпва, ресурсите се разкриват и можете да започнете да изграждате и след това да продължите от там, за да изградите първите цивилизации на Земята. ”

Ще изминат още девет месеца, преди предприемачите попълнете първия работещ прототип на играта. Дадоха го работно заглавие на Зората на човека. В играта имаше дърво, малко трева и център на града, съставен от колиби за палатки върху 2D изометрична мрежа. Сам анимиран пещерняк ще сече дърва и ще го носи до центъра на града, увеличаване на брояча на ресурсите. Възможно е да има и някои елени, тичащи наоколо, които можете да ловите за храна.

„Изглежда невероятно дълго време за такова малко прототип – каза Рик. – Но ние започнахме с нищо и не го направихме има хора, които наистина знаеха как да направят игра. Така че предполагам в този смисъл бяхме по график. ”

След като това основно доказателство за концепцията беше подредено, внимание се обърна към дизайна на играта. Рик Гудман пое водещата роля тук, с помощ от Шели и друг техен приятел от детството от страна на име на Брайън Съливан.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: