Оценка за игрите, които натискат назад и променете геймърите, които ги обичат

Не се притеснявайте, в тази дискусия не се вмъкнаха никакви игри Ouya. (Случва се просто да има вечен, елегантен контролер, защото известният дизайнер Ив Бехар излезе с концепцията.)Не се притеснявайте, не Ouya игри се вмъкнаха в тази дискусия. (Просто се случва да има безвременен, елегантен контролер, защото известен дизайнер Ив Бехар излезе с концепцията.) Внимание: Това парче съдържа меки спойлери от позовавайки се на точки на сюжета за The разкопки , Mass Effect и колони на Вечност.

Всеки, който се запознава с видеоигрите или тези, които играйте ги знаете, че игрите са нещо повече от технология. Но класифициране игри като просто някаква ефемерна поп култура, която описва тенденциите и нормите също не ги описват перфектно. За да стигнем наистина до същността на игрите и разказите, които създават, трябва да намерите хора като мен – или по-точно – аз седя на компютър на възраст осем. Това хлапе, което да извади излишно от Deep Space Nine, е както „мечтателят, така и мечтата“.

Бърза бележка

Това не е вид на най-добрите истории в игрите. Има вече има много списъци и ръководства, които се включват в някои от повече мощни и смислени истории в игрите (те си струва да се проверят навън, обещание). Следващите игри обаче демонстрират колко разказва в играта се превърна в мощно и уникално изживяване за разлика от тях всичко друго в по-големия пейзаж на поп културата – тези неща са на пръв поглед достъпни само чрез джойстици и клавиатури. В най-малкото, тези заглавия помогнаха за оформянето на една осемгодишна възраст повече от всеки любим трепте 80-те.

За да бъде по-малко абстрактна, академик Уолтър Онг веднъж написа есе озаглавен „Писането е технология, която преструктурира мисълта“ в което той твърди, че грамотността не е мярка за интелигентност, хитрост или ноу-хау. По-скоро Онг вижда технологията като нещо такова преструктурира мозъците на тези, които мислят с него, чувстват се с него, и го използвайте.

Игри и по-конкретно, повествования за избор в тях игрите са технологии, които структурират мислите ни, когато играем them. По този начин те са като много други развлекателни медии. Но едно от най-готините неща, които са уникални за игрите, е че с развитието на формата на изкуството игрите започват да ни играят. Игрите ни изправят пред последствията по начин, който другите технологиите от този вид са само затлачени. И докато играта е дори не на ниво интерактивна изтънченост много Представете си долната линия, днес е лесно да видите игри накарайте главата на настоящите осемгодишни да избухне интелектуално разкрития чрез бутони или клавиши.

The Dig

Изберете свое собствено приключение

„Може ли практичен човек от Земята да направи това, което всички строители на това място не успя да направя? Мога ли да вляза в Spacetime Six и все пак да намеря своето обратно към реалността? Само един начин да разберете! ”- Бостън Лоу, The Dig

Първата игра, която играх, която имаше няколко окончания, беше средата на 90-те Приключението на LucasArts, наречено The Dig. По онова време тя е била най-висока производствени стойности, които някога съм виждал, подчертани от отличен глас актьорско майсторство (което, като възрастен, открих, беше отчасти изпълнено от Робърт Патрик).

Историята беше за някои космически връзки (Low, Brink и Robbins) опитвайки се да отклони астероид от унищожаването на Земята, само за да открие портал на извънземна цивилизация вътре в споменатия астероид. Те харчат останалата част от играта изследва руините на извънземните свят с надеждата да се прибера. По пътя нашите главни герои открийте тези извънземни измислени кристали, които позволяват на хората да бъдат върнати от мъртвите, но това доведе цивилизацията им към станете обсебени от вечния живот. Кристалите за възкресение създават конфликт между нашите главни герои и в края на играта като Ниско, трябва да избирате между съживяващите Робинс (с когото Лоу е в любов) срещу нейните желания или да я оставим да остане мъртва.

Наистина няма много избор между двете окончания – само един от тях е „добър“ избор. Моралът е солиден: уважавайте желанията на мъртвите от уважение към тези, които бяха докато бяха живи. Ако вземете добрата опция, идва Робинс върнете се към живота така или иначе с различна, по-добра технология и всичко е страхотно и щастливо. Ако изберете друго, играчът и Low получи шамар по китката от играта. Докато моралът игра на работа тук не е Толстой или нещо друго, добре е и се получава свършената работа. Като ранно заглавие на компютър от любим дизайнер, то запозна много играчи с идеята за игра, която натиска назад.

Имението Маниак.

Легендарният Myst (с спираща дъха графика за времето).

И Дум … едно от тези неща не е като другите. Wikia

Така че докато The Dig със сигурност не е първата игра с множество окончания – в зависимост от начина, по който определяте „множество окончания“ бъдете в състояние да върнете обратно към ранните примери като Metroide през 1986 г. или Maniac Mansion през1987 г. – това ми се откроява редом с няколко други от това време. Приключенски игри като имам Без уста и аз трябва да извикам седем различни окончания, разширява приказката, която писателят на научната фантастика Харлан Елисън създаден през 1967 г. (повечето му окончания не са оптимистични). Mystпредложи множество окончания, които се опитаха да се забъркат с играча, в пъти, правейки ги несигурни за това кой е правилният избор направи (макар че в крайна сметка имаше “добър” край). И един от моите лични фаворити беше The Neverhood, приключение с точки и щракване за мита за измисленото творение, където главният герой (играчът) трябва да избират между властта и приятелството в края.

Допълнителна информация

Истински графично приключение: 25-годишният възход и падение на любима genre Подобно на всички тези заглавия, The Dig усили тази голяма част от най-добрият разказ е да се намери в тези точки и щракване приключенски игри. Имаше нещо за опростяване на играта което позволи да съществуват по-силни интелектуални идеи.

Не за да отричаме други жанрове за игри, но много от тези истории изглеждаше ограничен от мисленето, задвижвано от технологиите и технологиите на всяка игра код са били създадени за. Игри като оригиналния Doom са породени безброй творчески модификации в играта, например, но оригиналният дизайн беше ясно изграден за movin ‘and shootin’ (за an интересно повествователно проучване, подобно на оригиналния Doom, вижте примерния Imscared). В средата на 90-те, просто изглеждаше трудно да се сгънат сложни разкази и избори в игри които бяха възпрепятствани от технологичния избор и ограниченията. (Разгледайте ранните дни на филма като аналог – много режисьори бяха ограничени от технологията, но все пак си получил от време на време Жорж Мелиес.)

Но като цяло „Добро срещу лошо“ беше често срещана тема в игрите и тази дихотомия продължава да бъде непрекъснато присъстваща сила. Играч е представени с множество възможности за избор и чрез тежки ръце коментар за морала или играчът, който е събрал достатъчно от валутата на играта, правилния край става очевиден и наличен. На Разбира се, с развитието на технологиите се развиха и и игри и те надхвърлиха този двоичен.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: