По-добре от реалността: Новите технологии за емулация изостават по-малко от оригиналните конзоли

Това видео сравнение показва как RetroArch емулацията може всъщност да реагира на входните бутони по-бързо от оригиналния хардуер на NES

По-рано сме писали за това колко трудно е перфектно подражавайте на класически конзоли за видеоигри дори с мощни модерни компютърен хардуер. Сега кодерите зад популярния RetroArch мулти-емулатор фронтенд работят за подобряване на тяхната емулация отколкото перфектно, по някакъв начин, като премахнете част от входната латентност, която беше присъщ на оригинален хардуер за ретро игри.

Допълнителна информация

Точността отнема мощност: едно търсене на 3GHz за изграждане на перфектен SNES емулаторДокато ранните конзоли за игри като пробата Atari 2600 и обработват потребителски входове между кадри, конзоли, тъй като обикновено NES стартирайте тази логика на играта, докато кадърът се изобразява. Това означава играта не извежда реакцията си на нов вход до следващия кадър след като бутонът бъде натиснат най-рано. В някои игри действителното забавянето може да бъде от два до четири кадъра (или повече), които могат да започнат да бъдат a забележимо изоставане при обичайните 60 кадъра в секунда (или около 17 ms на per кадър).

Въвежда се експериментален режим на компенсиране на изоставането при въвеждане новите версии на RetroArch поправят този проблем основно бързо предаване на няколко скрити кадъра зад кулисите преди показване на тази първа „реакционна“ рамка в очакваното място. Така че в игра като Sonic the Hedgehog, която има два кадъра закъснение, играта бързо ще емулира два допълнителни, скрити кадъра след всеки нов вход. След това емулаторът всъщност показва третия рамка след въвеждане (където Sonic за пръв път показва видима реакция), оразмерена за това, когато естествено ще се появи първата рамка след въвеждане, рязане извън забавянето, който играчът обикновено вижда.

Резултатът е класически емулирани игри, които реално могат да работят с по-малко изоставане на входа от оригиналния хардуер, както се вижда в това Супер бавно движение Super Mario Bros. примерно видео. Основен е постижение и кулминацията на много теоретизиране за емулационна общност, която е маниакално фокусирана върху латентността смекчаване в продължение на много години.

Тази допълнителна емулационна работа очевидно идва с много допълнителни обработка на режийни, но това не е голям проблем за подражанието по-стари системи, работещи на модерни многоядрени персонални компютри (по-бавни процесори върху Raspberry Pi и други микроконзоли могат да се сблъскат повече проблеми). Съхраняване състояния помагат да се гарантира, че вътрешната логика на играта не излиза от синхронизация по време на процеса на „изпълнение напред“, докато звук изходът, работещ на различни ядра, може да гарантира, че музиката и звукът ефекти не завършват мъчително.

Работете над “LAGFIX”, тъй като функцията се извиква от RetroArch разработчици, продължава от началото на март и продължава да бъде прецизирана и отстранена от грешката от общността чрез редовен отворен код изгражда. Общността работи и за документиране на „естественото“ изоставане в дълги списъци на класически игри, за да се калибрира новото функция за колкото се може повече софтуерни части.

Допълнителна информация

Как нов емулатор генерира 3D сцени от 2D NES игри Това не е първият път емулаторите са се опитали да се подобрят на сурово опит на оригиналния хардуер. Много емулатори използват трикове за овърклок и управление на паметта за премахване на спрайта трептене и / или забавяне, възникнало при много класически игри. Други се опитват да “надстроят” тези блокиращи пикселни графики с автоматично HD мащабиране или многоъгълна 3D графика, с различни нива на успех.

Но по-добри от реалните хардуерни времена за реакция за въвеждане са може би най-голямото подобрение на опита с ретро игрите общността все още не е видяла. Сега остава само неизбежното дебати с ентусиасти, обсебени от автентичността, които спорят няколко кадрите на латентността на въвеждането бяха „предвидените“ и следователно „по-добрите“ опит.

Изображение на листинг от Tyler Loch / YouTube

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: