YouTuber с очи с орел открива текущо EA онлайн мачове на шенгегани

„Наскоро Увеличи / Наскоро открити Изследването на EA има за цел да задържи играчите “ангажирани” със своя един играч и мултиплейър продукти. Методите, изследвани в публикувани документи са малко по-фини от горната илюстрация.EA / Aurich

Практиката за включване на микро транзакции и кутии за лут във видеоигри в последно време се разраства от спорадични до вездесъщи години. 2017 г. видя, че тенденцията на плячката в кутията избухва и дори се изчерпва от “козметичен” модел към този, който засяга геймплея. Но в играта елементи като кутии за плячка – които обикновено се появяват в игри за много играчи – са безполезни за издателите, ако играчите не се ангажират с тях.

Издателят на игри Activision вече е патентовал начин за шофиране покупки по време на игра чрез манипулиране на “сватовство” или как са играчите сдвоени с непознати в онлайн мултиплейър игри. Тази седмица, орел с очи YouTuber YongYea заслужава заслуга за откриването на подобна, макар и не идентична схема за манипулиране на мачове се изследват и популяризират от изследователи от издател на игри EA.

Откритите документи подчертават начините за поддържане на играчите “ангажирани” с различни видове игри, за разлика от ранното им отказване, чрез манипулиране на трудността им, без непременно да казват плейъри. Тези документи бяха публикувани като част от конференция в Април 2017 г. и те посочват, че EA е трудност и усилията за манипулиране на мачове вероятно вече са били тествани игри на живо, може да се тестват в бъдещи игри и са официално описани като средство за изпълнение на “обективната функция” на, сред други неща, да накарате играчите да „харчат“ пари в игри.

Справедливо ли е? Не на EA

Докато други документи или изследвания на EA могат да съществуват, YongYea се фокусира вниманието му върху два от публикуваните документи на EA във видео, което той качено в YouTube в неделя: „Корекция на динамичната трудност [DDA] за максимизирано участие в цифрови игри “и” EOMM: An Оптимизирана за ангажиране рамка за съвпадение. ”

Документът EOMM, който е в съавторство с изследователи от EA и UCLA и беше частично финансиран от безвъзмездни средства за NSF, важи повече директно към най-новите спорове за онлайн игри в EA. Тази хартия очертава начин за приспособяване на игри, чиято трудност започва и завършва не с компютърно контролирани проблеми с трудността (сила на врага, пъзел дизайни и т.н.), но с противници от реалния живот.

„Сегашните системи за сватовство … чифт подобно квалифицирани играчи с предположението, че честната игра е най-добрият играч опит [sic], започва книгата. “Ще демонстрираме обаче, че това интуитивно предположение понякога се проваля и това съвпадение въз основа на справедливостта не е оптимално за ангажиране. ”

На друго място в статията изследователите от ИА посочват, че други Изследователите сякаш приемат, че „забавен мач трябва да имат играчи действайте в роли с видимо радостно разпределение на ролите. Въпреки това все още е концептуален, евристично базиран метод без експеримент показвайки, че подобна система на сватовство наистина подобрява конкретните показатели за ангажиране [sic]. ”

С други думи, изследователите работят на база данни изяснявайки, че те не виждат непременно понятия като „Забавление“ или „честност“, движещи годежа, който въплъщава тяхното теза. И както отбелязва вестникът, това е ангажираност, а не честност или забавно, това е свързано директно с желанието на играча да продължи харчене на пари в играта.

Изследователите на EA не виждат непременно понятия като „Забавление“ или „справедливост“, допринасящи за тяхната теза.

За да тества тази теза, в началото на 2016 г. EA проведе тест на 1,68 милиона уникални играчи, участвали в 36,9 милиона мача на неназовани Игра 1v1, чиито срещи могат да завършат с победи, загуби или равенства. въпреки че хартията не предлага допълнителни подробности, EA Sports серия като FIFA и NHL ще отговарят на даденото описание.

По време на периода на тестване, играчите бяха анализирани въз основа на техните ниво на умения (само на базата на победи, загуби и равенства) и също тяхната вероятност да се „отбият“ поне за осем часа след това съвпадението. След това играчите бяха разпределени в един от четирите пула на различни техники на сватовство: базирани на умения; EOMM сортирана (новата съвпадение на алгоритъм, предназначен да намали крана); “WorstMM” (the пълна противоположност на алгоритъма EOMM); и напълно случаен съчетаване.

Допълнителна информация

FIFA 18: Футбол за много, а не за малкото “съществуващи методи за сватовство, които евристично се сдвояват по подобен начин квалифицирани състезатели “, което предполага, че играчите на живо са неволно попадна в експерименталните басейни на EA за това ангажиращи изследвания.Но благодарение на неясната методология описания и многократно обсъждане на “симулации” на съществуващите данни за плейъри и мачове, на хартията е трудно да се определи дали действително, мачовете на живо бяха засегнати. (EA все още не е отговорила Искането на Ars Technica за коментар.)

Тази хартия на EOMM също не е напълно наясно как е играчът възприемани атрибути – включително „умения, история на играта и стил “- съпоставете се с вероятността на същия играч означава, че тезата на хартия не може да бъде изписана толкова просто нещо като „лоши играчи ще играят по-често, ако са сдвоени с по-лоши играчи. ”

В крайна сметка документът заключава, че този метод на EOMM на провеждането на мачове намалява тръбата в сравнение със съществуващите, базирани на умения стандарт за сватовство. В четири от петте си проучвания за броя на играчите, EOMM победи мачове, базирани на умения, с до 0,9%; theизключение беше по-малък пул от играчи, в който базирани на умения провеждането на мачове намали крана повече от EOMM с коефициент 1,2 процента. Във всички случаи EOMM победи както случайните, така и „WorstMM“ резултати.

Авторите признават, че тази система за съвпадение трябва да се развива до отчитат фактори като например отборни видео игри, по-големи мултиплейър сценарии, проблеми с мрежовото свързване, списъци с приятели, и още. Казват, че „ще проучим“ всички тези сценарии в бъдещи тестове. Авторите също изясняват къде би могло това моделиране в крайна сметка водят: „можем дори да променим обективната функция на други основни показатели за игра, които представляват интерес, като време за игра, задържане, или разход. EOMM позволява лесно да се включат различни видове прогнозни модели за постигане на оптимизация. ”

Ако нашето предположение за EA Sports 1v1 игри е правилно, тогава това дивизия “Ultimate Team” продукти, задвижвани от плячката кутии и микро транзакции, вече са първостепенни за избор.

Липсват показатели за китовете

Динамичната хартия за регулиране на затрудненията [DDA] имаше преди обаче е намерен и разпространен от фенове и критици в края на 2017 г. все пак може би не получи много широко внимание, защото не обяви много ново в игровата индустрия. Този научен труд е версия на по-високо ниво на автоматично регулиране на трудността функции, които се появяват в играта за един играч от десетилетия. По-прости версии на този механик се появиха в харесванията на Crash Bandicoot и по-новите Super Mario игри.

Според този документ, разработеният от EA изследване работи, според документа анализиране и автоматично настройване на игри на мобилен, публикуван от EA мач-три пъзел игра. Хартията искаше да види дали автоматично корекциите биха запазили играчите да бъдат ангажирани, вместо да ги изхвърлят на безсилие или недоволство. (Въпросната игра без име може да бъде версия на Bejeweled, най-големият мач-три серия, направена от собственост на EA студио PopCap.)

Допълнителна информация

PopCap: вътре в нашите “ежедневни” игри е хардкор център. Хартията отворът на отварянето можеше да се установи, че просто каза предварителна DDA система отчете девет процента „подобрение на играча ангажираност “, но изследователите избраха да прикрепят икономически модел към констатациите: че системата на DDA има „неутрално въздействие върху осигуряване на приходи. “(Някои безплатни версии на Bejeweled позволяват играчите да харчат истински пари, за да спечелят “монети”, повишаващи производителността валута по-бързо.) Изследователите продължават да спекулират, че това е било защото неговите алгоритми са запазили играчи, които имат висок риск от избиване, но които също са “по-малко вероятно да харчат [пари].”

Случайно в заключението на вестника се споменава желание за разширете тестването на DDA до „по-сложни игри с нелинейни или множество прогресии, като ролеви игри (RPG). ” също така искам да видите допълнителни изследвания, за да покажете дали игри с повече стабилни онлайн общности или социални функции, като например онлайн резултат сравнения, може да повлияе на играчите с по-големи разходи за „китове“ харчат повече или поне привличат по-вероятни китове.

Очаквайте скоро? Вече тук?

Отделно документите анализират методите на задържане, които като описани, не са разкрити на играчите – за разлика от ясно маркирани тласъци и помощни средства в по-новите Super Mario игри и „сейфа“ режим “добавен към играта на ужасите Soma. Не е ясно дали EA ще активно информирайте играчите за тези видове системи, ако трябва да бъдат използван или в играта за един играч или в много играчи, или дали те вече са пристигнали необявени в EA публикувани игри, които стартира след тези тестове в началото на 2016 г.

Допълнителна информация

Химнът е отвореният в света научен фантаст на Bioware jetpacks Междувременно, EA има две големи игри на хоризонта, които може се ожени за промяна на предизвикателството за един играч на DDA проучването и увеличаване на мачове на EOMM. В допълнение на Предстоящият химн на Bioware, очевиден космически боен кооперативен RPG изглежда подобно наDestiny, EA наскоро обяви метене промени в неназована игра на Star Wars. Тези промени трябва да добавят “a по-широк опит, който позволява повече разнообразие и агенция на играчите, ” което предполага превключване от първоначалната визия само за един играч до споделен мултиплейър. Това изследване за 2017 г. силно подсказва че EA има голям интерес от прилагането на тези методологии към него бъдещи игри, но как тези системи за един играч и мултиплейър може да се комбинира за тихо и едновременно манипулиране на играта още не е ясна.

EA не отговори веднага на въпросите на Ars относно проучвания.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: