Животът във (виртуална) пит лента: Историите за войната на дизайн на автомобили за видеоигри

Поглед вътре в пълния с автомобил гараж на Forza 7 Увеличи / Разнообразието е подправката на живота, а Forza Motorsport 7 има много разнообразие. Ранни състезателни игри, обаче? Phew … Завърти 10 студия

Харесва ви или не, няма отричане, че цялата история на видеоигрите като популярен носител могат да бъдат разказани чрез стабилните еволюция на три прости акта: стрелба с пистолет, скачане от платформа до платформа и прекрояване на двигателя на автомобила. Дори като игра се демократизира през последното десетилетие – с улеснен достъп до инструменти за развитие като Unity, гарантиращи, че са по-изгодни или интелектуалният тариф има шанс да намери публика – традиционното голямо бюджетно ядро ​​на пазара стана още повече монолитна. Днес само шепа от така наречените разработчици на тройка A избива постоянен поток от военно-тапетни стрелци като Call of Дежурни или слънчеви състезатели като серията Forza на Turn 10 Studio.

За последната категория фенове на играта, това изтъняване в горната част опустоши някога разнообразния състезателен жанр, до голяма степен се дължи на непрекъснато нарастващите технологични стандарти и изисквания на днешния ден. Играчите продължават да жадуват за усещането да плъзгаш Lamborghini около нежна крива, изобразена възможно най-точно и само шепа студиа в момента разполагат с бюджета или инфраструктурата да продължавам.

Но ако говорите с ветерани художници, които поставят часове и часове в тези игри през годините, тази технологична надпревара с въоръжение винаги се вихри под блестящата повърхност на девствените състезания симове, които играчите знаят и обичат. Днес, Обърнете 10 и други продължават да прокара границите на фотореализма покрай „тайнствената долина“ но преди 25 години беше необходимо подобно посвещение и ноу-хау просто да направите каквато и да е кола да изглежда 3D, а не 2D.

Както всяка добра технологична еволюция (да речем, мобилните игри са дълги път от Game Boy до смартфона), калайджиите големи промени демонстрираха изключително находчивост редом с това ol ‘модна иновация. Както свидетелстват следните истории за войната, през годините всяко от тези скандални студия се мъчеше да поеме вътрешната линия от техните колеги разработчици. Вместо това те усъвършенства жанра, като скача и маневрира през широк разнообразие от хитри технологични обръчи, въпреки всеки привидно непроходим по това време.

Мммм, Motorhead

Физика и PS1

Йоаким Вайдемар е основател и президент на Valkyrie Entertainment, „аутсорсинг“ студио със седалище в Сиатъл, което произвежда активи за някои от най-големите студия в играта. Но преди да се премести в САЩ, той стартира в Digital Illusions в Швеция, студиото по-известно като EA DICE. Обратно в края 90-те – преди DICE да даде името си със серията Battlefield, която по-късно доведе до неговото придобиване от индустриалния титан EA след това базираният в Гьотеборг разработчик изкара пиксел-арт пинбол игри за персонални компютри като Amiga. Тези игри се опитаха да направят повторете неистовото забавление на масата в реалния живот. И след няколко проекти, ние jdemar завърши като един от седемте или толкова силни екипи зад Motorhead.

„Опитвахме се да направим две тежки неща наведнъж“, казва той. “Беше първата ни 3D игра и първата ни състезателна игра, така че беше много експериментален. Повечето хора от индустрията в Европа дойдоха от демо сцената, която всъщност беше само куп деца конкурирайки се да направи най-добрите технологични демонстрации. Те бяха страховити, много поразително и ние донесохме това до игрите. Тогава не беше за историята или съдържанието на играта, наистина – ставаше въпрос с най-доброто отблясъци на обектива. ”

Допълнителна информация

Много повече от Марио Карт: Историята на картинг състезателите

Както Вайдемар си спомня, през 1998 г. PlayStation усилията Motorhead принадлежеше на вълна от състезатели, които бяха вдъхновени от Wipeout, хитът 1995 бъдеще-фантастичен състезател за PlayStation, който отскочи и се завъртя в ритъма на култов техно саундтрак от артисти като Химически братя. Като такъв екипът на Digital Illusions се отхвърли по-обоснованите стилове на съвременници като Ridge Racer за a по-дързък подход. „Цялата причина да направим състезателна игра беше, защото решихме, че ще е лесно и добър начин да се покажем технологията “, казва Вайдемар. „Смешно е да казвам, че сега, тъй като техническите изисквания за извършване на „точна“ надпревара игра в наши дни е толкова безумна. Студия като Turn 10 отнемат реалния живот шофьори, които са карали определена писта в определен автомобил, и те опитайте да го настроите така, че драйверите да получат еднакво време за обиколка в игра.

„В Motorhead автомобилите дори нямаха четири колела – те бяха само един физически обект се сблъсква със земята “, казва той, смее се. „Тъкмо визуално сближавахме как го мислим е трябвало да изглежда, когато спирачка на автомобила огъне ъгъл. То беше толкова ненаучен, колкото можете да получите – всичко беше свързано с усещането. Дори когато правехме игри с пинбол, щяхме да вземем парче шперплат и пинбол, застанете там с хронометър и го пуснете върху шперплата, опитвайки се да разбере колко време отне да се търкаля надолу от различни височини. Ето как изглежда настройката на физиката в началото на 90-те. И ние направихме дори по-малко от това за Motorhead “.

От Wipeout до Ridge Racer до Motorhead, оригиналът PlayStation маркира пресечната точка, където хардуерът на домашната конзола най-накрая се изравниха с необичайните амбиции на симулация разработчици навсякъде. В същото време, успехът на класиката като Gran Turismo в класациите на продажбите помогна за циментирането на жанра като търговска сила. Но това беше през 1994 г. Подаръци за път и следи: The Need for Speed ​​- заглавие на заглавие, особено за старта точка на много похвален франчайз – който служи като един от най-добрите първите наистина отлични игри за шофиране в домашни условия. Разработен от EA и първоначално изпратени на известната обречена машина на базата на ранни дискове като 3DO, арт водещият Маркус Тесман ясно припомня работата около строгите хардуерни ограничения на болната конзола и донякъде обтегнатия бюджет, определен за недоказания екип.

Бебето на Тесман, Нужда от Speed.

Според Тесман, EA го е принудил да избяга от десетилетие кариера, като прави най-добрите 3D графики за игрални филми и реклами с обещанието, че неговата експертиза ще им помогне направете авангардни 3D игри. Но след ецване на шепа традиционни пикселни арт игри за Sega Genesis, Тесман започна да избухвам. Тоест, докато не чу за следващия им проект. „Казаха ни, че искат да направим игра за шофиране 3DO и реших, че това е страхотно “, казва той. – Но тогава ни казаха че искат да е 2D игра, подобна на OutRun на Sega, или хитовата игра на времето, Road Rash. Само 2D растерни карти на коли, които ние ще мащабираме, за да създадем илюзията за дълбочина. Аз бях като майната ми се шегува? Това няма смисъл. Това е 3DO, а не това 2DO “.

Тесман обжалва шефовете си в EA, но молбите му са останали без отговор. Така че, той реши да направи прототип вместо това, набирайки приятел с кодер, за да превърне 3D колите в реалност. В крайна сметка EA видя работа – и предприе ранния опит на Тесман и се затича с него. “Същото нещо е вярно за двигателя на физиката “, казва той. „Един от нашите кодери, Wei Shoong Teh не получаваше институционална подкрепа от EA. Те мислех, че е невъзможно. И така, той излезе навън и построи свой прототип, и те го харесаха. ”

Превръщането на спортните автомобили от висок клас в самата игра се оказа да бъде трудно предизвикателство, особено като се има предвид нуждата от впечатляваща честота на кадрите. В крайна сметка, игра, наречена The Need for Speed не може да бъде муден „Всъщност намерихме пластмасови модели на коли, боядисани в сиво и ги сканираха в играта. “ – казва Тесман. „Беше нелепо скъпо, нещо подобно 2000 долара поп, и това се върна тогава. Все пак ни даде страхотно справка за работа от. Идвайки от филмовата индустрия, аз бях така използван за производство на висококачествени филмови неща и всички инструменти бяха оптимизиран и за това, така че трябваше да изградим собствени инструменти. Weдори не можех да използвам Photoshop поради неясния формат на 3DO, което изискваше всеки триъгълник да има собствено битово пространство. трябваше коригирайте ги всички на ръка. ”

Въпреки че са назъбени, съхранени превозни средства от оригиналната Need for Скоростта може да изглежда примитивна днес, през 1994 г. те се смятаха забележителен – може би не кървящ, но все пак достатъчно остър направете трайно впечатление. За Тесман, улавяйки съблазнителната извивки на сигзлер като Lamborghini Diablo VT с толкова малко полигоните се оказаха доста разочароващи. „Имахме 64 триъгълника работа, или нещо нелепо подобно, така че получаването на общата форма беше наистина трудна “, казва той. – Всички подробности трябваше да бъде в картите на текстурата. Опитах се да уловя силуета на колите с няколкото триъгълника, които имах и използвам текстури, които имам проектирана от висококачественото сканиране на пластмасовите автомобили върху версия с ниско ниво. Бих предпочел да използвам задълбочено фотосесия, но нямахме такъв тип достъп до колите, или бюджетът. Направихме най-доброто, с което разполагахме с техниката. ”

Когато се разпъва рамо до рамо с колегите, базирани на спрайт, 3DO racer Road Rash, контрастът в „разстоянието за теглене“ между двете игри остава доста поразителен – в Need for Speed, пътят се разминава надолу до хоризонта, както очаквате. Макар че може да остане незабелязано днес Тесман го описва като един от най-големите пробиви за екипът. „Брад Гор, водещият кодер в екипа, излезе това “, казва той. „3DO наистина беше недостатъчно, но беше страхотно при възпроизвеждане на филми. Е, след като песни са били проектирани, той предоставен, за една нощ, пълен филм на колата, която кара надолу песен. Но след това го завъртя на 45 градуса, за да предотврати „Джаги“ – всъщност онези малки линии, които се появяват когато очаквате крива. Целият фон на играта е всъщност само филмов файл, който се играе на заден план. Това е тайна на феноменалното му разстояние.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: